<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<title type="html"><![CDATA[ВСЕОБЩАЯ ПЛАНЕТА &mdash; Продолжительность игр]]></title>
	<link rel="self" href="http://all-planets.com/extern.php?action=feed&amp;tid=1203&amp;type=atom" />
	<updated>2014-11-08T19:09:00Z</updated>
	<generator version="1.4.2">PunBB</generator>
	<id>http://www.all-planets.com/viewtopic.php?id=1203</id>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Продолжительность игр]]></title>
			<link rel="alternate" href="http://www.all-planets.com/viewtopic.php?pid=7921#p7921" />
			<content type="html"><![CDATA[<div class="quotebox"><cite>Alex Monk пишет:</cite><blockquote><p>Читая сообщения <strong>Игромана</strong> я очень крепко задумался над одним вопросом.</p><p>Почему во многих играх разработчики скупятся на большое количество уровней?<br />Примеров масса, думаю можно не приводить. Но вот бывает так, что игра очень нравится и немного разочаровывает, если быстро кончается как раз в самый разгар азарта. Лично мне очень нравится, когда игра длится довольно продолжительное время, например, Zero Tolerance (если зачищать каждый этаж, а не просто пробегать, отстреливая лишь тех, что встречаются на пути), The Lost Vikings, Вugs Bunny. Crazy Castle. </p><p>Вот и хочется с вами, уважаемые подписчики, пофилософствовать на эту тему, которая наверняка интересна не только мне.</p></blockquote></div><p>Ну начнём с очевидной причины: сделать много разных уровней - слишком затратно по времени, всё-таки проработка каждого уровня в игре, соответствующей современному уровню может занять несколько дней, потому даже в лучших играх (что Данки Конг с его 12 плюс-минус одним типом уровней, что Каслвания: Ноктюрн в лунном свете с его Оборотным замком, который тот же обычный, только перевёрнут с ног на голову) количество разнообразных типов уровней ограничено (даже в твоих примерах хоть уровней и много, но фоны и музыка там регулярно повторяются по большим уровням, которые могут называться, например, миры). Второе ограничение - также не предполагает сомнений: ограничение размера игры. Особенно это характерно для картриджей, где места мало. Самый яркий пример - игры на Нинтендо 64, где максимальный размер игры всего 64 мегабайта, а потому игра включает в себя около 10 (8-15) больших уровней открытого мира, где цель получить артефакты, необходимые для дальнейшего прохождения. И, наконец, надеюсь, самый редкий тип - халтура авторов, когда уже или надоело, или не укладываются в срок, игру приходится резать по живому. Очень заметно, например, в моём любимом Крэше Бандикуте (Twinsanity), где явно видно, что уровней должно быть больше, а и в длине около 8 часов имеются повторы.<br /></p><div class="quotebox"><cite>Юлия пишет:</cite><blockquote><p>а мне по борабану...</p></blockquote></div><p>Что-то не дожидаюсь ответов, поэтому напишу хоть что-то. Так вот, в некоторых сериях явно заметен сдвиг в сторону более коротких игр: так, например, в Сонике в 1-й части 6 уровней, во второй больше десятка, в 3-й и Наклзе около 7 (но в сумме это должна быть одна игра), 1-м Эдвенчере - чуть более 10 типов, во 2-м - 17 уникальных (30 на 2 команды вместе), СХ - 14 типов (по образцу Shinobi 3), S06 - 10, более новых играх - менее 10. Аналогично и со Спайди: во всяких 8-битных играх - менее 10, в моём любимом (против Кингпина) - около 10, в др. 16-битных - нередко и вовсе 5, а во 2-й части по новому фильму всего 14 сюжетных миссий, хотя на ПС1 их было более двух десятков. Тенденция налицо.<br /></p><div class="quotebox"><cite>Alex Monk пишет:</cite><blockquote><p><strong>Игроман</strong>, я жду ответа других, обычно <img src="http://www.all-planets.com/img/smilies/smile.png" width="15" height="15" alt="smile" /><br />Да и нечего пока сказать. На счёт &quot;Соника&quot;, да, есть такое, тоже замечал. Все же части в своё время проходил (сеговские, 16-битные).</p></blockquote></div><p>Тогда резонный вопрос, какие знаешь длинные 8-битки. Интересуют, естественно,&nbsp; не Пакманы с кучей почти одинаковых уровней, а сюжетные игры и лучше с разными фонами/музыкой и т.д. [например, Ninja cat], там аж одиннадцать больших [для НЕСа] уровней без повторов в музыке и заднем фоне. А уж сюжет.<br /></p><div class="quotebox"><cite>Alex Monk пишет:</cite><blockquote><p>Однозначно первый Battle Toads. Или, как его окрестили китайские пираты, &quot;Battle Toads 3&quot; (для Dendy).<br />Ninja Gaiden (все 3 части) - уровней прилично, музыка разнообразная. <br />Хех, Battle City - пусть музыки нет, но зато каждый уровень по разному спроектирован <img src="http://www.all-planets.com/img/smilies/smile.png" width="15" height="15" alt="smile" /></p><p>Это первый 3 игры, которые вспомнились.</p></blockquote></div><p>Танки - как раз то, о чём и я говорю с пакмановостью. Тогда сюда же Bubble bobble, Adventure of lolo [4&nbsp; части], snow bros. Достаточно или продолжить? Ninja Gaiden - хорошо, но версия на Мастер систем не хуже, минимум. Пока отправлю и сразу же иду дописывать дальше. <br />Captain America and Avengers - более 20 уровней, но, увы, все уровни - вариации 7 с половиной фонов и музыка одна и та же.<br />Принц Персии - 14 уровней, с 2 фонами и 1 музыкой.<br />Мегамэны - 8 уровней на 6 частей (в каждой), но в более поздних вещи повторяются, и есть версии и лучше.<br />Острова приключений - около 8 островов, и в каждом куча подуровней, но графика и музыка явно не ахти.<br /></p><div class="quotebox"><cite>Alex Monk пишет:</cite><blockquote><p>Ты &quot;Танки&quot; сравниваешь с другими ранними 8-битными играми?<br />Хм, как по мне, уровни весьма разнообразные. Как и Nuts &amp; Milk, Ice Climber - вот только музыка у них одна и та же.</p></blockquote></div><p>Почему именно ранними? Я сравниваю со всеми играми: от Mario bros. (ещё один в ту же степь) до Battletoads и, как видишь, в предыдущем сообщении ищу по своим требованиям уже отсмотренные и отброшенные.<br />Флинтстоуны - обе части: более 10 уровней&nbsp; с разными фонами (часто однотонными), и примерно пятью разными мелодиями.<br />Little Nemo - почти с десяток уровней с неповторными вариантами всего.<br />Метроид - и ранняя игра, и сбиться можно от числа уровней + почти нелинейное прохождение.<br />Зельда - и ранняя игра, и много чего, жаль и в этой, и в предыдущей из-за их ранней даты выхода графика с музыкой не ах.<br />А так с указанными выше Nuts&#039;n&#039;milk, тогда и Маппи, и Popeye, и Trolls on Treasure Island/Crazyland, сейчас даже всех не вспомню. Таких примеров можно придумать очень и очень много.<br />Я немного не понял, как получилась современная продолжительность: в 20-30 миссий для закрытого мира и около 60-70 для открытого? Полагаю, это должно было случиться на пс1, но там вариантов полно: в Ape Escape десяток, в Креше - 25-30, в Драйвере по-современному, а в какой-нибудь Фантастической четвёрке - около 6. После 1-й Сони длина игр не меняется, что же там произошло?&nbsp; Кто задал стандарты?<br /></p><div class="quotebox"><cite>Alex Monk пишет:</cite><blockquote><p>Мне кажется нет никаких стандартов, всё само собой стало: игры не длинные, уделено много внимания графике и эффектам. Видимо разработчики думают, мол, итак схавают, зачем делать долгоиграющие сюжеты. Хотя, здесь ещё может быть второй момент: сроки разработки, который определяет издатель. Сдаётся мне, что времени на реализацию длинного сюжета с множеством уровней/миссий у разработчиков просто нет.</p></blockquote></div><p>Я не случайно выбрал именно пс1, т.к. как раз на ней окончательно случился переход от маловесных картриджей к дискам с неограниченным объёмом и в целом игры стали длиннее. Но в дальнейшем правило вовсе необязательно.</p>]]></content>
			<author>
				<name><![CDATA[PS4 Owner]]></name>
				<uri>http://www.all-planets.com/profile.php?id=2627</uri>
			</author>
			<updated>2014-11-08T19:09:00Z</updated>
			<id>http://www.all-planets.com/viewtopic.php?pid=7921#p7921</id>
		</entry>
</feed>
